Bridge logo

Enige uitleg over het bridgespel

Introductie
 
  Beoordeling van de kaarten
De verschillende manieren om Bridge te spelen
Mini Bridge
Robber Bridge
 
  Spelers en kaarten     Het delen     Het bieden     Het spelen     Het uitrekenen  
Duplicaat Bridge
 
  De boards     Het uitrekenen     Viertallen     Paren     Etiek     Stop en Alert regels     Ongeoorloofde Informatie  


Introductie
Contract Bridge is ontwikkeld in de 20er jaren en werd in de volgende decennia populair onder aanvoering van de Amerikaan Ely Culbertson. Bridge is tegenwoordig een prestigieus spel, en wordt wereldwijd meer gespeeld dan ieder ander kaartspel. Er worden over de gehele wereld toernooien en kampioenschappen gespeeld. Het wordt over het algemeen verondersteld dat bridge het meest populaire kaartspel is dat er is en waar de regels wereldwijd dezelfde zijn. Het wordt met vier spelers gespeeld die daarvoor een pakje kaarten met 52 kaarten nodig hebben. Je speelt met een partner (maat) die tegenover je aan tafel zit. Voor 't gemak duiden we de plaatsen waar de vier spelers aan tafel zitten aan met windrichtingen Noord , Oost , Zuid en West. Een paar zit dus Noord-Zuid en het andere paar zit dan Oost-West.
Simpelweg wordt bridge als volgt gespeeld:
- Alle 52 kaarten worden evenredig verdeeld onder de vier spelers zodat iedere speler 13 kaarten krijgt. De kaarten worden één voor één gegeven beginnend bij de speler links van degeen die de kaarten geeft (de deler).
- Beginnend bij de deler mag ieder op zijn een bod doen. Een bod verteld iedereen wat jij bijvoorkeur als troef ziet en wat het minimum aantal slagen is dat je hoopt te maken.
- De volgorde van bieden gaat met de klok mee totdat iemand zo'n hoog bod heeft gedaan dat de volgende drie spelers passen.
- Het paar dat het hoogste bod heeft gedaan probeert vervolgens het benodigde aantal slagen te halen met die kleur als troef welke het laatst geboden is.
- De verdediging komt nu met een kaart op en het spel wordt afgespeeld.
- Wanneer je nu het aantal slagen of meer maakt dat je verondersteld wordt te maken dan scoor je punten, wanneer je er niet genoeg haalt scoort de tegenpartij.


Beoordeling van uw kaarten
Het is de bedoeling bij bridge zoveel mogelijk slagen te maken. Een slag is een groep van vier kaarten, één van iedere speler gespeeld in een volgorde van met de klok mee. De hoogste kaart van die vier wint de slag. Wanneer dat jou kaart is dan leg jij de eerste kaart voor de volgende slag (en iedereen volgt weer met de richting van de klok mee). De enige regel is dat je een voorgespeelde kleur (klaver/ruiten/harten/schoppen) moet bekennen als je dat kunt. Kun je dat niet dan mag je iedere kaart bijspelen die je wilt.
De troef kleur is de sterkste kleur zodat iedere troefkaart het wint van iedere andere gespeelde niet-troef kaart. Wanneer harten troef is en wanneer iemand uitkomt met bijvoorbeeld schoppen aas en jij hebt geen schoppenkaart dan kun jij die slag al winnen wanneer je harten twee bijspeelt. Dat is waarom de bieding o.a. zo belangrijk is: het bepalen van de troefkleur.
Wat we dus nodig hebben is een manier om te bepalen wat de kracht van je kaarten is, een schatting van hoeveel slagen je mogelijkerwijs kunt maken.
We gebruiken daarvoor de "Honneurpunt telling".
Ieder van de honneur kaarten (plaatjes) wordt een waarde toegekend, gebaseerd op het feit hoe waarschijnlijk het is dat ze een slag winnen.
Ze zijn als volgt vastgesteld:
Aas = 4 punten
Heer = 3 punten
Vrouw = 2 punten
Boer = 1 punt
Het totale aantal punten in een pakje kaarten is dus 40. Het is te verwachten dat het paar dat het meest aantal punten heeft, meestal ook de meeste slagen maakt, en dus het paar is dat een bepaald contract afspeelt.


Top



De verschillende manieren om Bridge te spelen

Robber Bridge is de basis voor Contract Bridge, en wordt door vier spelers gespeeld. Informele sociale bridge spelletjes worden op deze manier vaak gespeeld. Ook wordt deze speelwijze vaak toegepast op klaveren waar om geld wordt gespeeld.
Duplicaat Bridge wordt normaal gesproken gespeeld op uw club, tournooien en drives. Het spel in essentie het zelfde als bij robber bridge, maar de geluksfactor wordt verkleind doordat meerdere personen hetzelfde spel spelen. Hiervoor zijn tenminste acht paren nodig. Er zijn ook hier echter verschillende soorten van speelwijzes mogelijk:
viertallen
paren
Chicago Bridge wordt door vier spelers gespeeld (zoals bij robber bridge), maar het spel is afgelopen wanneer er vier spellen zijn gespeeld.

Contract Bridge is ontwikkeld uit het "Auction Bridge" (bij opbod), hetgeen eigenlijk alleen verschilt door de verschillende manier van scoren. Bij "Auction Bridge", tellen overslagen ook mee voor het bereiken van een manche, het is dus alleen nodig zo hoog te bieden dat de tegenstanders niet spelen.

Een voorloper van "Auction Bridge" is Whist (ook toen al bridge genoemd). Bij Whist wordt er niet geboden - de deler noemt een troefkleur en deler's partner wordt dummy. Iedere tegenstander mag voordat wordt uitgekomen dubbelen, en de andere kant mag dan ook weer redubbelen.


Top



Mini bridge

We vermijden de complicaties die zich tijdens het bieden voor kunnen doen en gaan direct verder met het spelen van een spel. Dit noemen we mini-bridge
Dit staat ons toe het basisidee te bekijken wat betreft het uitspelen van een spel en ook hoe de tegenpartij moet spelen om te voorkomen dat een geboden contract gemaakt wordt zonder ons te vermoeien met de regels betreffende het bieden.
Minibridge gaat als volgt:
1. Alle 52 kaarten worden evenredig verdeeld onder de vier spelers zodat iedere speler 13 kaarten krijgt.
2. Iedereen bepaald de kracht van zijn 13 kaarten, en kloksgewijs, beginnend bij de deler vertelt iedereen hoeveel punten hij heeft.
3. Het paar dat samen de meeste punten heeft wordt de aanvallende partij. De speler met de meeste punten van dat paar wordt wat we noemen de leider en zijn partner de dummy.
4. De dummy legt zijn kaarten op tafel, zodat eenieder zijn kaart kan zien. De leider die ook zijn eigen kaarten natuurlijk ziet , kiest de troefkleur uit welke natuurlijk die kleur is waarvan zij samen de meeste kaarten hebben. De troefkleur hoeft niet de sterkste kleur te zijn, wel de langste, maar we willen samen wel tenminste 8 kaarten van die kleur hebben. Hebben we samen tenminste 8 kaarten van een kleur dan noemen we dat een fit.
Hebben we geen fit (niet tenminste samen 8 kaarten van een kleur) dan willen we het liefst zonder troef (SA , Sans Atout) spelen.
Wanneer we zonder troef (SA) spelen is de eerste kaart van iedere slag de troefkleur, met andere woorden: er is niet één bepaalde troefkleur in dit spel.
Is er wel een troefkleur dan legt de dummy, wanneer hij zijn kaarten op tafel legt, deze kleur links van de andere kleuren, dit gezien vanaf de plaats waar de leider zit.
5. De leider schat hoeveel slagen hij gaat(hoopt te) maken. Omdat de leider meer slagen moet maken dan de verdediging moet hij meer dan 6 slagen halen. Daarom zegt hij niet Ik hoop 8 slagen te halen met harten als troef, maar hij zegt 2. De 2 geeft aan dat hij 2 slagen meer wil maken dan de 6 die hij zo wie zo moet maken.
[Er kunnen 13 slagen gemaakt worden zodat één paar er tenminste 6 haalt. Om de meerderheid van slagen te behalen moet je dus 7 slagen halen, één meer dan 6]
Deze bieding van bijvoorbeeld 1 , 2 of 7SA noemen we het contract.
6. De tegenstander die voor de dummy zit legt nu een kaart op tafel. De leider speelt zowel met zijn eigen als wel met de kaarten van de dummy. De dummy zit er wel maar doet verder niet mee dit spel. Het spel wordt afgespeeld en we aan het eind bekijken we wie er gescoord heeft.

Dat is alles. Het lijkt meer dan het is, maar na een paar spellen gespeeld te hebben zul je zien dat het erg meevalt.


Het scoren bij Mini-Bridge

Laten we nu eens kijken hoe het scoren gaat. Om te beginnen bekijken we wat simpele scores, maar als we verder zijn in mini-bridge gaan we wat subtielere manieren van scoren bekijken (de scores zoals bij het echte bridge).
Je scoort punten afhankelijk van wat het contract is en of je het contract maakte of niet. Punten worden gegeven voor het totale aantal slagen dat je meer haalt dan 6, plus een bonus welke er van afhangt hoe hoog je contract was. Over het algemeen geldt: Hoe hoger het contract, hoe hoger de bonus. Wanneer klaveren of ruiten troef is krijg je voor iedere slag meer dan 6 , 20 punten
Wanneer harten of schoppen troef is krijg je voor iedere slag meer dan 6 , 30 punten
Wanneer er geen troef is (SA) dan krijg je voor iedere slag meer dan 6 , 30 punten behalve voor de eerste slag meer daar krijg je 40 punten voor.
Wanneer je op een contract meer dan 100 punten scoort dan heb je een manche gescoord. Wanneer het contract minder dan 100 punten scoort dan het je een deelscore behaald. Dus de manche contracten zijn 5-in-een-lagekleur (5 of 5, 4-in-een-hogekleur (4 of 4) of 3SA. De bonus voor een manche is 300 terwijl je voor een deelscore 50 punten krijgt. Voor alle contracten die je niet maakt geldt dat de tegenpartij 50 punten krijgt voor iedere slag die jij te weinig maakt.
Bijvoorbeeld:
Contract Aantal slagen Punten voor
de slagen
Bonus punten Totaal
2 9 90 50 140
3 9 90 50 140
3 10 120 50 170
4 10 120 300 420
4 11 150 300 450
4 9 0 -50 -50
4 8 0 -100 -100
Let op : de score voor 2+1 is hetzelfde als voor 3 en dat geldt ook voor 4+1 en 5. Ook moet duidelijk zijn dat 3+1 niet hetzelfde scoort als 4, dit omdat je de manche moet bieden én maken om de manchebonus te verkrijgen.



Top



Robber Bridge
Spelers en kaarten
Er wordt door vier spelers in twee vaste samenstellingen (paren) gespeeld, waarbij de leden van ieder parnership tegenover elkaar zitten. De spelers worden afhankelijk van hun plek aan tafel respectievelijk Noord, Oost Zuid en West genoemd, waarbij Noord en Zuid een paar en Oost en West ook een paar vormen. Het spel en de bieding verloopt volgend de wijzers van een klok.
Er wordt een standaard pakje van 52 kaarten gebruikt. De kaarten van iedere kleur zijn gerangschikt van hoog naar laag: A H V B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Het delen
De kaarten worden geschud door de speler die links van de gever zit (en eventueel gecoupeerd door de speler rechts van de deler). De deler deelt de kaarten een voor een, te beginnen bij zijn linker buurman en kloksgewijze totdat iedere speler dertien kaarten heeft.
Het is gebruikelijk om met twee pakjes kaarten te spelen. Tijdens het delen schud de delers partner het andere pakje kaarten en legt dat aan zijn rechter hand. De deler van het volgende spel geeft dan eenvoudig de kaarten aan zijn rechter tegenstander welke deze dan coupeert waarna direct het volgende spel kan beginnen.

Het bieden
Er volgt dan een reeks van biedingen om te bepalen wie er mag spelen. Een bod specificeert het aantal slagen en de troefkleur (of een eental slagen zonder troef, het zogenaamde sans atout - SA). Het paar dat het hoogste bod doet mag spelen en de troefkleur wordt de laatst geboden kleur (of SA), waarbij gepoogd wordt tenminste het aantal geboden slagen te halen.

Tijdens het bieden, komt het getal wat genoemd wordt voor het bod overeen met het aantal slagen plus zes dat het paar moet maken. Wordt bijvoorbeeld 2 geboden dan komt dat overeen met een contract waarbij harten troef is en waarbij men 8 slagen (8=6+2) moet maken.

Bij het bieden mag er geen bod gedaan worden dat lager is dan dat van zijn voorganger. De volgorde van laag naar hoog tijdens de bieding is:
, klaveren - , ruiten - , harten - , schoppen en SA.
Het laagste bod is 1 (7 slagen met klaveren als troef) en het hoogste bod is 7SA (alle 13 slagen zonder troef) .

Het is ook mogelijk, om tijdens de bieding, een bod van de tegenpartij te doubleren (dubbelen) en voor de eigen partij is het dan weer mogelijk dat doublet te redoubleren. In principe verhogen het doublet en redoublet de score voor het bod indien het gemaakt wordt en ook de negatieve score wanneer het contract niet wordt gemaakt.
Wanneer iemand na een (re)doublet nog een kleur of SA biedt, vervallen alle voorgaande (re)doubletten.

De gever begint de bieding waarna de bieding kloksgewijs voortgaat totdat drie spelers achtereenvolgens hebben gepast.
Op zijn beurt mag iedere speler:
een bod doen, mits dat hoger is dan het voorgaande bod;
doubleren, wanneer de tegenpartij een bod heeft gedaan, en mits dat bod al niet is gedoubleerd;
redoubleren, wanneer het laatste bod van partner door de tegenpartij gedoubleerd (maar nog niet geredoubleerd) werd.
passen, door pas te bieden. Dit betekent dat de speler deze ronde niet een bod wenst te doen, te passen of te (re)doubleren.
Wanneer er nadat er een bod is gedaan drie spelers achter elkaar passen, dan is de bieding afgelopen en mag de vierde speler niet meer bieden. Wanneer alle vier spelers in hun eerste biedronde passen, heet dat dat het spel is rondgepast. Dat spel is dan afgelopen en het volgende spel kan dan gespeeld worden.

Wanneer er een bod is gedaan en de bieding is afgelopen dan wordt de speler die het eerst de laatst afgesproken kleur (SA) heeft geboden de leider en zijn partner wordt de dummy genoemd.

Voorbeeld van een bieding (Noord = deler):


 Noord      Oost      Zuid          West
  pas        1      doublet        3
  3        pas       4           pas
  pas        pas

Noord-Zuid willen proberen tenminste 10 slagen te maken met schoppen als troef. Noord, die als eerste schoppens bood, wordt leider. Zuid's doublet werd door het 3 bod van west opgeheven.

Het Spel
De speler links van de leider legt de eerste kaart op tafel (de uitkomst). Direct na deze uitkomst worden de kaarten van de dummy met de beeldzijde naar boven op tafel gelegd. De dummy legt zijn kaarten netjes op kleur gesorteerd en met de troeven (indien die er zijn) aan zijn rechter kant.
Het spel gaat kloksgewijs verder . Iedere speler moet indien hij die heeft een kaart van de voorgespeelde kleur bijspelen. Een speler die die kleur niet meer heeft mag iedere gewenste kaart bijspelen. Een slag bestaat uit 4 kaarten en wordt gewonnen door de hoogste troef of indien er geen troefkaart is gespeeld door de hoogste kaart van de gespeelde kleur. Degeen die de slag gewonnen heeft komt vervolgens uit met een door hem gewenste kaart.

De dummy neemt niet deel aan het spel. Wanneer het zijn beurt is om bij te spelen moet hij wachten totdat de leider (zijn partner) heeft gezegd welke kaart hij moet bijspelen. De dummy mag geen aanwijzingen geven! Wanneer een slag voor de dummy is moet de leider weer zeggen welke kaart vanuit de dummy gespeeld moet worden. Wanneer de leider slechts een kleur noemt die vanuit de dummy gespeeld moet worden dan wordt geacht dat de laagste kaart van die kleur gespeeld wordt.

Score
Zoals de naam al suggereert wordt robber bridge gespeeld in robbers. Een robber wordt gespeeld door de beste van drie manches. Een manche wordt gewonnen door het paar dat als eerste een score behaald van 100 of meer punten behaald voor succesvol gespeelde spellen, en dit mogelijkerwijs behaald door meerdere spellen te spelen.
Een paar dat reeds een manche heeft gewonnen in de robber wordt kwetsbaar genoemd. Het paar dat tijdens deze robber nog geen manche heeft behaald wordt niet kwetsbaar genoemd. Een paar dat kwetsbaar is kan hogere bonussen maar ook hogere strafpunten behalen dan het paar dat niet kwetsbaar is.
De score wordt bijgehouden op een stuk papier dat verdeeld is in twee kolommen, WIJ en ZIJ, voor de twee paren en met een horizontale lijn ongeveer halverwege het papier. (zie voorbeeld). Scores voor successvolle contracten worden opgeschreven onder de lijn, en worden meegeteld voor de manche. Andere scores, zoals bonussen voor te veel gemaakte slagen (overslagen), of strafpunten behaald doordat je te weinig slagen hebt behaald (downslagen) worden boven de lijn genoteerd, en tellen niet mee voor het behalen van een manche.

Punten (scores) voor het maken van een contract
Voor het maken van een contract is de score onder de lijn voor iedere slag boven het aantal van zes slagen als volgt:
Indien Klaver of Ruiten, troef is 20 per slag.
Indien Harten of Schoppen, troef is 30 per slag.
Indien er Geen troef (SA), is 40 voor de eerste slag, en 30 voor iedere volgende slag.

Wanneer het contract gedubbeld was worden bovenstaande scores verdubbeld en indien het contract geredoubleerd was worden deze met vier vermenigvuldigd.

Bovendien krijgt het paar dat een gedoubleert contract maakt nog eens 50 punten boven de lijn. Dit staat bekend als "50 voor de belediging". Wanneer een geredoubleerd contract wordt gemaakt krijgt men 100 punten boven de lijn.

Omdat ze verschillend gewaardeerd worden tijdens de score worden de klaveren en ruiten de lage kleuren (minors) en harten en schoppen de hoge kleuren (majors) genoemd. Slem bonus

Wanneer in een contract 12 slagen gemaakt moeten worden staat dat bekend als klein slem. Een contract waarbij alle 13 slagen gemaakt moeten worden heet een groot slem. Wanneer een paar een slem biedt en maakt, krijgt het een extra bonus boven de lijn.

Afhankelijk van de kwetsbaarheid zijn die:

Slem bonus         klein slem       groot slem
niet kwetsbaar       500              1000
kwetsbaar            750              1500

Scores voor overslagen
Wanneer de leider meer slagen behaalt dan hij geboden heeft en niet gedoubleerd is, dan krijgt hij bovenop de score onder de lijn voor het maken van het contract ook nog punten onder de lijn en wel 20 punten voor iedere overslag gemaakt in een lage kleur en 30 punten.

Wanneer een contract gedoubleerd dan wel geredoubleerd is maakt het voor de overslagen niet uit welke kleur dat was, maar wel of de leider kwetsbaar was of niet.
Score per overslag    gedoubleerd    geredoubleerd
niet kwetsbaar           100             200
kwetsbaar                200             400

Strafpunten voor downslagen
Indien de leider minder slagen maakt dan dat hij geboden heeft scoort niemand onder de lijn, maar de tegenstanders scoren boven de lijn. Deze score hangt af van de kwetsbaarheid van de leider, en of het contract ge(re)doubleerd was of niet.
Strafpunten voor downslagen:            niet kwetsbaar    kwetsbaar
Niet gedoubleerd - iedere downslag:         50               100
Gedoubleerd - eerste downslag:             100               200
Gedoubleerd - 2e en 3e downslag:           200 ieder         300 ieder
Gedoubleerd - vierde etc...:               300 ieder         300 ieder
Geredoubleerde downslagen kosten twee keer zo veel als gedoubleerde downslagen.

Honeurs (plaatjes)
De top vijf kaarten (A H V B 10) worden honeurs genoemd. Wanneer een speler al deze vijf kaarten in de hand heeft wanneer deze kleur troef is, dan krijgt hij een bonus van 150 punten boven de lijn. Vier honeurs in een hand scoort 100. Wanneer er geen troef is en een speler heeft alle vier azen in de hand dan krijgt hij 150 honeur punten boven de lijn.

Scores behaalt met honeurs worden aan het einde van het spel pas bekend gemaakt. (Er wordt verondersteld dat de spelers dan nog weten welke kaarten ze bezaten).

Omdat er geen kunde voor nodig is om te scoren met honeurpunten, spreken spelers soms af om te spelen zonder de bonuspunten voor honeurs.

Manche en Robber
Wanneer een paar opgeteld 100 punten of meer onder de lijn heeft behaald dan heeft dat paar de manche gewonnen. Er wordt een nieuwe lijn onder de scores getrokken. Alles wat de tegenpartij onder de lijn had telt niet meer mee voor de volgende manche - met andere woorden beide paren beginnen weer op nul.

Het is belangrijk te weten dat, beginnend bij nul en wanneer er niet ge(re)doubleerd wordt, je om een manche te maken tenminste 3SA, 4, 4, 5 of 5 moet bieden en maken.

Het paar dat als eerste twee manches maakt winr de robber. Hiervoor krijgt het een bonus van 700 punten wanneer de tegenpartij geen manche heeft gemaakt, en een bonus van 500 punten wanneer de tegenpartij ook een manche heeft gemaakt. De scores van beide paren worden dan opgeteld en het paar met de meeste punten wint met het verschil in punten.

Wanneer het spel eindigt zonder dat de robber beeindigd is krijgt het paar dat reeds een manche heeft gespeeld een bonus van 300 punten, en het paar dat een deel score heeft (m.a.w. een score onder de lijn maar nog niet de manche ) krijgt een bonus van 100 punten.

Voorbeeld van Robber Bridge score
Het score briefje voor een uitgespeelde robber kan er als onder uitzien (de letters tussen haakjes refereren naar de oppmerkingen):

      WIJ      |      ZIJ
               |
     500 (f)   |
      50 (f)   |
     100 (f)   |  
     200 (e)   |    500 (i)
     300 (b)   |     30 (g)
      60 (a)   |     30 (c)
  =============|==============    <-- de lijn
      60 (a)   |    100 (c)
  -------------|--------------
     360 (f)   |     90 (d)
  -------------|--------------
      60 (h)   |     40 (g)
               |     90 (i)

(a) wij boden 2 en maakten 10 slagen - 60 onder de lijn voor het gemaakte contract en 60 punten boven de lijn voor de overslagen
(b) zij boden 4, wij doubleerden, zij maakten slechts 8 slagen - en wij scoorden 100 voor de eerste downslag en 200 voor de volgende
(c) zij boden 3SA en maakten 10 slagen. Dit is voor hun de manche (100 onder de lijn). Een tweede lijn is getrokken om dit aan te geven.
(d) zij boden en maakten 3
(e) zij boden 2 en maakten 6 slagen - ze zijn nu kwetsbaar, dus wij scoren 100 voor iedere downslag.
(f) wij bieden 6; zij doubleerden ons, maar wij maakten alle 13 slagen. Wij scoren 360 (180 x 2) onder de lijn voor ons gedoubleerde contract, de manche; 100 boven de lijn voor onze gedoubleerde niet-kwetsbare overslag; 50 boven de lijn omdat we een gedoubleerd contract maakten; en 500 bonus voor een gemaakt klein slem bod.
(g) zij bieden 1SA en maakten 8 slagen; zie ook dat de 90 punten eerder behaald bij een vorige manche en dus deze 40 niet genoeg is voor de manche.
(h) wij bieden 3 en maken precies 9 slagen.
(i) zij bieden 3 en maakten prcies 9 slagen zodat ze hun tweede manche scoren en daarmee de robber, voor een bonus vanf 500 (twee manches tegen een).


Wanneer we de scores optellen hebben wij 1690 punten en zij 880. Daarom hebben wij gewonnen met 810 punten verschil (en niet zij ondanks dat ze de robber wonnen)

Partners afspraken en conventies
Zoals voor de meeste kaartspellen geldt is het verboden elkaar informaties over de kaarten te geven door middel van praten, gezichtsuitdrukkingen, gebaren etc. Er zijn echter heel wat mogelijkheden bij bridge om op een legale manier informatie uit te wisselen door de wijze van bieden en ook door het bijspelen van bepaalde kaarten in het tegenspel.

Het biedmechanisme is zodanig dat wanneer een speler een bod doet of (re)doubleert zijn partner altijd weer een hoger bod mag doen. Dit maakt het voor partners mogelijk om een bod te doen met een eigen betekenis (welke ook aan te tegenpartij bekend moet worden gemaakt) zodat ze een betere omschrijving van hun kaart kunnen geven. Biedingen welke aangeven dat men de geboden kleur (en SA) wil spelen noemen we natuurlijke biedingen. Biedingen welke een afgesproken betekenis hebben noemen we kunstmatige of conventioneel.

Wanneer wij bijvoorbeeld partners zijn, kunnen we afspreken dat een bod van 1 een sterke hand toont, maar niets zegt over de klaveren. Wanneer we dit beiden goed hebben afgesproken zul je mij niet op dat 1 bod laten zitten maar zul je nog een bod doen, natuurlijk of conventioneel.


De belangrijkste beperking voor partners afspraken is dat de betekenis altijd ook bij de tegenpartij bekend moet zijn. Een bied systeem is een veelomvattend geheel van afspraken tussen partners over de betekenis van de verschillende biedingen.

Spelers moeten hun systeemkaart voor het begin van een wedstrijd aan de tegenpartij geven en zonodig daarbij uitleg verschaffen. Bovendien mag iedere speler wanneer hij aan de beurt is te bieden uitleg vragen omtrent de betekenis van een bepaalde bieding. De uitleg moet hij vragen aan de partner van degeen die het bod deed.

Het zelfde geldt voor het afspelen van een spel. Partners kunnen afspraken maken over de betekenis van een gespeelde kaart. Wij kunnen bijvoorbeeld afspreken dat we uitkomen met de hoogste van een serie (dus met de heer van HVBxx), of met de vierde van bovende (dus met de 4 van HB942). Ook nu zijn de tegenspelers gerechtigd te weten welke afspraken we hierover hebben gemaakt.

Top



Duplicaat Bridge

Alhoewel sterkere spelers in robber bridge een groot voordeel hebben en op de lange termijn wel zullen winnen, hangt het er in een robber toch van af wie de beste kaarten krijgt. De bedoeling van duplicaat bridge is om het element geluk zoveel mogelijk weg te nemen door dezelfde spellen door meerdere paren te laten spelen.

Veronderstel dat wij partners zijn en we spelen duplicaat bridge - een gedupliceerd spel - als noord-zuid. In plaats gewaardeerd te worden voor de individuele score op dat spel worden we nu vergeleken met andere paren die datzelfde spel in de noord-zuid richting hebben gespeeld. Wanneer we beter scoren dan de andere spelers winnen we van die spelers en we verliezen van spelers wanneer we slechter scoren dan die spelers in de noord-zuid richting.

Boards

Een bijna essentieel onderdeel om duplicaat bridge te spelen zijn de boards, en een pakje kaarten voor ieder board. Elk board heeft vier opbergvakken welke gemarkeerd zijn als Noord, Oost, Zuid en West en waarin de kaarten van de vier spelers bewaard worden. Ieder board heeft een nummer welke aangeeft welk board dit is, en op het board staat ook wie er gever is en ook wie er kwetsbaar is en wie niet. Het is gebruikelijk de boards als volgt te markeren:

    Spel 1:   deler Noord  Niemand kwetsbaar
    Spel 2:   deler Oost  Noord-Zuid kwetsbaar
    Spel 3:   deler Zuid  Oost-West kwetsbaar
    Spel 4:   deler West  Allen kwetsbaar
    Spel 5:   deler Noord  Noord-Zuid kwetsbaar
    Spel 6:   deler Oost  Oost-West kwetsbaar
    Spel 7:   deler Zuid  Allen kwetsbaar
    Spel 8:   deler West  Niemand kwetsbaar
    Spel 9:   deler Noord  Oost-West kwetsbaar
    Spel 10:   deler Oost  Allen kwetsbaar
    Spel 11:   deler Zuid  Niemand kwetsbaar
    Spel 12:   deler West  Noord-Zuid kwetsbaar
    Spel 13:   deler Noord  Allen kwetsbaar
    Spel 14:   deler Oost  Niemand kwetsbaar
    Spel 15:   deler Zuid  Noord-Zuid kwetsbaar
    Spel 16:   deler West  Oost-West kwetsbaar

Voordat de spellen gespeeld worden, worden eerst de kaarten geschud, gedeeld en in de boards gestopt. Ook kunnen de kaarten geschud en gedeeld worden door een computer, dit om een goede verdeling van de kaarten te krijgen. In dat geval moet er wel een neutraal persoon zijn de kaarten in de boards stopt, of je moet ook dat electronisch laten verwerken.

Wanneer een spel gespeeld gaat worden dan nemen de spelers hun kaarten uit de voor hen bedoelde vakken uit de boards. Een ieder controleert of hij 13 kaarten heeft en de bieding kan beginnen. De markering 'deler' op het board geeft in de praktijk dan alleen maar aan wie er mag beginnen met de bieding. Gedurende het spel worden de kaarten niet midden op tafel gelegd, maar leggen de spelers hun gespeelde kaart voor zich op tafel. Wanneer de slag gespeeld is draaien alle vier de spelers hun kaart om. Gebruikelijk is dat wanneer je een slag gemaakt hebt de kaart met de korte kant naar je toe te leggen en waanneer de slag voor de tegenpartij is met de lange kant naar je toe. Zodoende kun je gemakkelijk zien hoeveel slagen je hebt gemaakt en hoeveel de tegenpartij. Ook kan op deze manier een onenigheid of iemand heeft verzaakt (hij heeft een kaart bijgespeeld van een andere kleur terwijl hij de gevraagde kleur nog wel in zijn bezit had) snel worden bijgelegd.

Score

Ieder spel wordt onafhankelijk van de andere spellen uitgerekend. Wanneer alle spellen gespeeld zijn worden de punten die er behaald zijn voor die spellen bij elkaar opgeteld, en dat paar dat de meeste punten behaald heeft is winnaar.

Het kwetsbaarheids principe is gehandhaafd. Op ieder spel staat wie er kwetsbaar is (zijn). Je moet nog steeds 100 punten scoren voor een geboden en gemaakt spel om de manche te maken, maar bij ieder nieuw spel begint een ieder met nul punten - er worden geen deelscores meegenomen naar een volgend spel.


In plaats van de robber bonus zijn er manche een deelscore bonussen:

Wanneer je een kwetsbare manche maakt:        500 punten
Wanneer je een niet-kwetsbare manche maakt:   300 punten
Wanneer je een deelscore maakt:                50 punten

De rest van de scores zijn hetzelfde als bij robber bridge. Dus bijvoorbeeld:
    Wanneer wij 2 bieden en 10 slagen maken scoren wij 170, dat is: 60 voor de geboden en gemaakte 2 , 60 voor de twee overslagen en 50 voor de deelscore.
    Wanneer wij 4 bieden en het niet kwetsbare contract maken scoren we 420 (120 voor het contract en 300 voor de manche).
    Wanneer wij 4 bieden en het kwetsbare contract maken scoren we 620 (120 voor het contract en 500 voor de manche).


Deze scores zijn natuurlijk niet de uiteindelijke scores. Ze zijn nog niet vergeleken met de scores behaald door de andere paren die dezelfde spellen gespeeld hebben. De methode waarop dat gebeurd hangt af van de manier waarop de duplicaat bridge gespeeld wordt. De meest voorkomende manieren zijn viertallen met een internationale match point (imp) score, en paren.

Viertallen
Er kan een wedstrijd gespeeld worden tussen twee viertallen - acht spelers in totaal. Ieder team bestaat uit twee partnerships, en je hebt twee tafels nodig, bij voorkeur in twee kamers zodat de spelers niet kunnen horen wat er aan de andere tafel geboden/gezegd wordt. Afhankelijk van de belangrijkheid en tijdslimiet van de wedstrijd kunnen de spelers afspreken hoeveel spellen gespeeld gaan worden - dit zouden er 24, 32, 48 of meer kunnen zijn. Een wedstrijd van 24 spellen kan gemakkelijk in drie uur gespeeld worden.

Noem de tafels 1 en 2 en de viertallen A en B. De paren van team A zitten dan Noord-Zuid aan tafel 1 en Oost-West aan tafel 2, en de paren van team B bezetten de overgebleven stoelen. Begin met bv spellen 1 tot 12, en geef de eerste 6 aan tafel 1 en de andere 6 aan tafel 2. Wanneer beide tafels klaar zijn met hun 6 spellen worden deze van tafel gewisseld en opnieuw gespeeld. Wanneer alle 12 spellen gespeeld zijn kunnen de scores al vast worden vergeleken.

Er kan (wordt) afgesproken worden dat voor het spelen van de andere 12 spellen de spelers van een viertal van tafel verwisseld zodat ieder paar tegen beide paren van het andere viertal speelt.


Ieder paar moet een scorekaart hebben waar de score van ieder spel op wordt bijgehouden. Het begin van noords van tafel 1 zou er zo uit kunnen zien:

   Spel        Eind                       Score           IMPs
Deler# KB     Contract  Door  Slagen   Plus   Minus    Plus   Minus

 N   1  -       4      Z      10      420
 O   2  NZ      5*     W       8      500
 Z   3  OW      3SA      W      12             690
 W   4  Allen   2      N       9      140                        

In de kolom contract betekent 5* dat 5 ruiten gedubbeld is. De 'Door' kolom laat zien wie de leider was. De score is opgeschreven vanuit noord's gezichtspunt - dus wanneer west down gaat in 5 ruiten is dit positief. De IMPs kunnen slechts dan worden ingevuld wanneer deze kaart vergeleken wordt met die van het nevenpaar uit de andere kamer (OW - tafel 2). Veronderstel dat ons nevenpaar van tafel 2 zijn kaart als volgt heeft ingevuld:
   Spel        Eind                       Score           IMPs
Deler # KB     Contract  Door  Slagen   Plus   Minus    Plus   Minus

 N   1  -       4       Z      11             450
 O   2  NZ      4       N      10             620
 Z   3  OW      6SA       W      12     1440       
 W   4  Allen   4       N       9      100                        

Nu kan het verschil in punten omgerekend worden naar IMPs. Hiervoor wordt de volgende standaard tabel gebruikt:
Punten verschil     IMPs
    0 -   10         0
   20 -   40         1
   50 -   80         2
   90 -  120         3
  130 -  160         4
  170 -  210         5
  220 -  260         6
  270 -  310         7
  320 -  360         8
  370 -  420         9
  430 -  490        10
  500 -  590        11
  600 -  740        12
  750 -  890        13
  900 - 1090        14
 1100 - 1290        15
 1300 - 1490        16
 1500 - 1740        17
 1750 - 1990        18
 2000 - 2240        19
 2250 - 2490        20
 2500 - 2990        21
 3000 - 3490        22
 3500 - 3990        23
 4000 of meer       24

Dus in het voorbeeld, op het eerste spel is het verschil op beide tafels 30 in het voordeel van de tegenpartij, en wij verliezen 1 IMP. Op het tweede spel verliezen wij 3 IMPs. Alhoewel wij op tafel 1 West's 5 ruiten down speelden, bood noord op tafel 2 met dezelfde kaarten 4 harten en maakte dat. Op spel 3, waar onze partners klein slem boden en maakten op tafel 2, stopten onze tegenstanders op tafel 1 in de manche, we winnen 13 IMPs voor de 750 punten verschil. Op spel 4 maakten beide noord spelers 9 slagen in harten, maar wij verdienen 6 IMPs omdat wij slechts 2 harten boden terwijl zij down gingen in 4. In totaal staan we nu dus 15 IMPs voor na deze vier spellen.

Nadat een serie spellen is afgerond checken noord en oost of de scores die ze genoteerd hebben overeenkomen. Dit maakt het gemakkelijker om eventuele fouten op te sporen.

Aan het einde van de wedstrijd is het resultaat het verschil in IMPs tussen de viertallen, waarna er een verdere conversie plaats vindt van IMPs naar wedstrijd punten (Victory Points - VP ). Deze wedstrijdstrijd punten geven dan de uiteindelijke uitslag van deze wedstrijd. Hieronder een conversie tabel:
VPs verschil bij aantal spellen: WP
8 24 28 32
0-1
2-5
6-8
9-11
12-14
15-17
18-20
21-23
24-26
27-29
30-33
34-37
38-41
42-45
46-40
51+
0-3
4-9
10-14
15-19
20-24
25-29
30-34
35-39
40-45
46-51
52-57
58-64
65-71
72-79
80-87
88+
0-3
4-10
11-15
16-20
21-25
26-31
32-37
38-43
44-49
50-55
56-61
62-68
69-76
77-85
86-94
95+
0-3
4-10
11-16
17-22
23-28
29-34
35-40
41-46
47-52
53-58
59-65
66-73
74-82
83-91
92-100
101+
15-15
16-14
17-13
18-12
19-11
20-10
21-9
22-8
23-7
24-6
25-5
25-5
25-3
25-2
25-1
25-0

In het voorbeeld, wanneer we na 24 spellen nog steeds 13 IMPs voor staan, zouden we dus gewonnen hebben met 13-7. Wanneer deze wedstrijd een onderdeel zou zijn van een wat groter toernooi zouden wij 13 punten hebben behaald en onze tegenstanders 7.

Er zijn ook wedstrijden waar meerdere viertallen aan deelnemen. Er zijn verschillende manieren waarop je zo een wedstrijd kunt organiseren. Een er van is dat jullie (paar 1 van viertal A) tegen een viertal speelt en dat jullie nevenpaar (paar 2 van viertal A) deze spellen (in de andere richting) speelt tegen een ander viertal. De berekening van de uitslag gaat dan weer zoals boven is getoond.

Paren
Dit is op bridge clubs de (nog) meest voorkomende manier van spelen, en ook de meeste toernooien worden nog op deze manier gespeeld. Zoals de naam al zegt wordt gespeeld met vaste partnerships of paren. Voor een paren wedstrijd heb je een minimum van drie tafels nodig (6 paren, 12 spelers), maar het is beter te spelen met meer spelers - laten we zeggen 10 tafels (40 spelers) of meer.

Over het algemeen speel je 2,3 of 4 spellen per tafel - dit wordt een ronde genoemd - waarna een of beide paren naar een andere tafel gaan om daar tegen andere tegenstanders andere spellen te spelen. Deze wisseling van spellen en/of tafels wordt zodanig door de wedstrijdleider georganiseerd dat geen der spelers dezelfde spellen twee keer speelt en ook zo dat men niet twee keer tegen dezelfde tegenstanders speelt.

De score voor ieder spel wordt genoteerd op een zogenaamd reizend scorebriefje, welke in het board wordt bewaard. Geen van de spelers mag op dit scorebriefje kijken voordat het spel gespeeld is. Noord is dan verantwoordelijk voor het noteren van de score en oost moet controleren of noord dat goed heeft gedaan. Ieder paar wordt geidentificeerd door een nummer dat het bij aanvang van de wedstrijd heeft gekregen, en dit nummer moet ook op het scorebriefje worden ingevuld om te kunnen zien wie een bepaalde score heeft behaald. Noord is er ook verantwoordelijk voor of de goede spellen op tafel liggen.

Aan het einde van een wedstrijd bevat iedere scorebriefje de resultaten van alle paren die dat spel gespeeld hebben. De scorebriefjes worden dan verzameld en de scores vergeleken. Ieder paar krijgt 2 punten voor ieder paar dat dat spel slechter heeft gescoord dan zijzelf of 1 punt bij gelijke score.

Een compleet ingevuld scorebriefje zou er zo uit kunnen zien:

                   Spel No. 1
Paar No.                         Noord-Zuid   Match punten 
NZ   OW   Contract  Door  Slagen   Plus  Minus    NZ     OW
 1    8      4      N    10      420            5      7
 2   13      3SA     Z    10      430            8      4
 3   11      5*     O     8      500           12      0
 4    9      4      N    10      420            5      7
 5   14      4      N    11      450           10      2
 6   12      5      N    10             50      0     12
 7   10      3      N    10      170            2     10

Daarna wordt het totale aantal matchpunten van ieder paar over alle spellen berekend. Dit aantal wordt dan normaal gesproken weer omgerekend naar een percentage van het theoretische maximum. Dit geeft een redelijk goed vergelijk voor paren die een ander aantal spellen hebben gespeeld. De winnaar is dat paar dat het hoogste percentage behaalt.

Soms is het loopschema zodanig dat de NZ paren aan tafel blijven zitten en dat de OW paren als OW van tafel wisselen. In zo een geval worden er twee uitslagen berekend - een voor de NZ-lijn en een voor de OW-lijn - en zijn er twee winnaars.

Ethiek / paren wedstrijd
Tijdens een paren wedstrijd is het belangrijk dat spelers 1) spellen gespeeld aan andere tafels niet zien , 2) geen informatie horen van die andere tafels of 3) geen interesse tonen voor die spellen. Iedere poging om dat wel te doen valt in de categorie "vals spel" omdat het ongeoorloofde informatie kan geven over de distributie van de kaarten of een resultaat door anderen behaald. Om vergelijkbare redenen mogen partners voorgaande spellen niet bespreken voordat de wedstrijd in zijn geheel gespeeld is (of anders: niet voor alle spellen door iedereen gespeeld zijn).


Tegenwoordig wordt veel gebruik gemaakt van middelen ("bidding boxes") om het bieden geluidloos te doen plaats vinden. Een biedbox, is een doosje met kaartjes waarmee alle mogelijke biedingen gedaan kunnen worden. Wanneer het jou beurt is om een bod te doen neem je het relevante kaartje uit de "bidding boxes" en legt dat voor je op tafel. Al deze biedkaartjes blijven op tafel liggen totdat de bieding voorbij is. Dit voorkomt ook dat je bieding niet goed verstaan wordt of dat het biedverloop vergeten wordt.


Bij ieder toernooi is er een wedstrijdleider aanwezig wiens taak het is de wedstrijd soepel te laten verlopen. Ook zal hij die gevallen behandelen waar tegen de regels (Engels)gehandeld wordt, en mogelijkerwijs als arbiter optreden.


Wanneer er enigerlei onregelmatigheden plaats vinden tijdens het bieden/spelen, zoals wanneer iemand 12 of 14 kaarten krijgt ipv 13 , of wanneer iemand een onvoldoende bod doet of voor zijn/haar beur biedt, moet men de wedstrijdleider aan tafel roepen. Dit moet niet gezien worden als een beschuldiging van "vals spel" of zoiets, maar het moet er zorg voor dragen dat het spel volgens de regels verloopt. De aanwijzingen van de wedstrijdleider moeten ten allen tijden stipt worden opgevolgd en gerespecteerd. Wanneer je het pertinent oneens bent met de wedstrijdleider kun je "achteraf" nog in beroep gaan bij een protestcomissie dan wel "appeal-committee".

Stop en alert
Wanneer je tijdens een bridgewedstrijd een bieding doet die hoger is dan nodig om die kleur te bieden (een "sprong" bod), dan moet je voordat je dat bod doet eerst een "stop" kaartje neerleggen (of "stop" zeggen wanneer je zonder bidding boxes speelt). De volgende die dan aan de beurt is om te bieden is dan "verplicht" om even te wachten met zijn bieding of pas. De reden hiervoor is dat de opvolgende speler een reden kan hebben om te aarzelen omdat jouw onverwacht hoge bod zijn gedachtengang verstoord heeft. Hij moet nu even pauzeren omdat je het stop-kaartje hebt neergelegd, waardoor voorkomen wordt dat ongeoorloofde informatie gegeven wordt.
Voorbeeld:

   Noord biedt "1
   Oost biedt "stop; 4
   Zuid wacht en past dan

Omdat zuid verplicht was even te wachten voor hij paste heeft noord geen idee of zuid nog geboden zou hebben wanneer oost niet had tussen geboden.

Wanneer een speler een conventioneel bod (niet natuurlijk) doet, dan alerteert de spelers partner om de tegenpartij er van op de hoogte te brengen dat dit een niet natuurlijk bod was. Dit doet hij door "alert" te zeggen dan wel door het "alert" kaartje uit de bidding box te gebruiken (ook door op tafel te kloppen heeft de betekenis van alert). De regels welke biedingen en tot op welke hoogte er gealerteerd moet worden verschilt (per jaar) nog wel eens!

Ongeoorloofde informatie
Dit is informatie die je verkrijgt door onregelmatigheden tijdens de wedstrijd en niet door legitieme zaken zoals de bieding of de manier van bijspelen van bepaalde kaarten. Ongeoorloofde informatie kun je bijvoorbeeld verkrijgen door:

   een aarzeling (of juist snel) tijdens de bieding of het bijspelen van een kaart
   het zien van de kaarten van andere spelers
   opmerkingen gemaakt tijdens de bieding; vragen over de bieding van de tegenpartij; en ook gebaren, gezichtsuitdrukkingen, toonhoogte van je stem etc.
   het zien of horen van biedingen aan andere tafels

Het principe is dat je gebruik mag maken van alles wat de tegenpartij zegt of doet, maar dat je ongeoorloofde informatie die je van je partner of andere tafels krijgt moet negeren.

In feite, wanneer je ongeoorloofde informatie van je partner krijgt, moet je deze niet alleen negeren, je moet er ook op voorbereid zijn uit te kunnen leggen dat je dat genegeerd hebt. Dit betekent dat wanneer je een beslissing moet nemen die op een grensgeval berust, je de beslissing moet nemen die tegenovergesteld is aan partners ongeoorloofde informatie. Wanneer bijvoorbeeld je partner aarzelt voor dat hij past, moet je wel een ijzeren kaart hebben om toch te bieden.

Het is bij bridge verboden met opzet de tegenpartij verkeerde informatie te geven anders dan door het volgens de regels toegestane. Wanneer je bijvoorbeeld slechts een kaart van een bepaalde kleur bezit, en de kleur wordt door de tegenpartij gespeeld, dan is het ongeoorloofd om te aarzelen voordat je die ene kaart bijspeelt (de indruk wekkend dat je meerdere kaarten van die kleur bezit). Er is echter niets op tegen een misleidend bod te doen of speelwijze te volgen welke de tegenpartij in de war brengen - dit echter alleen zolang dit niet berust op afspraken die alleen het partnership kent.